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手游出海 容易被忽略的海外本土化翻译环节
2024-11-11 02:52

手游出海”是2016年之后许多中小开发者都在关注的事情。提及出海,无论是何种体量的CP第一反应大多是“产品本地化”。基于各个国家与地区风土人情、习俗、语言的不同,游戏在海外的本地化是大多数厂商在出海时均需要经历的过程。

手游出海 容易被忽略的海外本土化翻译环节

而作为产品本地化中较为核心的部分,游戏的海外本土化翻译却常常被从业者们忽略。这一方面体现在厂商的重视程度上,大多数厂商在谈及本地化时往往更多会说当地的习俗、玩家年龄、用户构成等,对于必须要经历的文本翻译却只字不提。另一方面也体现在厂商们的认知误区中,认为只要找几个懂中文的老外或者当地留学生,花费较少的费用即可完成这事。

在沟通中,存在这种思维定式的CP与发行商不在少数——总体来讲,在大多数有志于出海的发行商和CP们眼中,对于一款产品海外的本土化工作,文本翻译的优先级往往是排在最末位的。

但事实上,对于一款游戏来说,其文本内容承载并直接影响玩家对于世界观的理解、角色的介绍、剧情的了解、功能玩法操作甚至是沟通交流,因而其质量好坏直接决定着海外用户对于这款作品的用户体验优劣。

基于这一观点,在产品海外本土化的工作中,文本翻译非但不应被放在末位,反而其优先级应该放在用户分析、渠道沟通、市场预热等一系列的行为之前。但非常遗憾的是,在今天的游戏行业特别是移动游戏行业CP与发行商中,明白这一点的往往是少数。

通过与相关业内人士的交流,笔者希望能够唤醒各家有志于出海的CP对于“游戏文本翻译”这一此前在海外本地化中被完全忽略的环节的认知。笔者也希望将一款产品在海外本地化的翻译流程对外分享,能够给有志于出海的CP与发行商一些认知,避免一些不必要的坑出现。

海外:本土化翻译最关键的点

在我们接触的诸多本土化翻译需求的客户中,有为数不少的厂商会出现这样那样的沟通困难,体现在行为上即是种种的沟通不畅。比如说我们曾经收到过一单翻译的需求是要求10天之内翻译完50万字的文本(这个为什么行不通我后文会详细声明)。还有的客户我们在翻译完成之后请他审核,他却告诉我们这样就行,因为他们公司没有相关语种的审核人员。类似于此的情况每年都有很多,因此我首先想谈一下游戏产品在做海外本土化翻译时最关键的点。

首先我希望无论是大厂商还是小CP都要明确一点,游戏产品的海外本地化翻译绝对不是一锤子买卖的事。不是你作为客户把需要翻译的文本直接扔给我,然后我按期翻译出来一手交钱一手交货就可以了。

游戏产品不同于其它的翻译,它本身承载着较强的文化输出与交互功能,因而使得它的本土化翻译过程也需要通过几个不同的流程。具体来说分为项目准备、项目执行、项目结束、项目收尾、项目反馈、审核几个不同的环节。在这几个环节中,需要合同方与外包方时刻沟通,配合。这就使得“配备专业人员”的需求同时存在于合同方与外包方双方之中,“专业”是产品在产品在海外本土化翻译中对于供求双方的一个基本要求,同时也是决定产品在海外本土化翻译的成败关键点。

下面,我就从这几个流程入手,一一拆解一下游戏在海外本土化翻译的流程步骤。

前期准备环节:你要给我提供什么?

如前文所述,游戏的海外本土化翻译不是你一股脑将所有文本甩给我的一锤子买卖。在正式翻译开始之前的时候,作为翻译公司,我是需要你能够提供一些东西的。

首先是你需要翻译的文本,但这绝对不是汇总成一个文档一股脑地甩给我,而是要分别按照剧情、世界观、任务、道具、技能、UI等不同的方向汇总成不同的文档给我。因为一个游戏的文本动辄几十万,我需要通过几名翻译人员来共同完成。而不同的翻译人员所擅长的领域各不相同,因此需要根据他们的特点来分派任务。

而除此之外,以下几点是一定要注意的:

第一,游戏的道具、技能不是汇总成文档就行了,而是最好要配上图和一个大概的讲解,这是因为在翻译过程中需要根据实际的情况来意译。

比如说“风火雷电”这个技能,首先我肯定不能按照字面意思翻成“风火雷电”。但是在游戏中这既有可能是一个强力输出的技能,也有可能是一个加强自身属性的技能。而在这两种情况下它的翻译也是各不相同的,而这种情况下给出一个大概的介绍或者配图,明显就会对译者的了解有明显的助力。

第二,游戏的UI界面翻译不是你给我文本就成了,你同时要把你的相关UI界面给我看。这是因为我必须考虑到你UI的大小与实际翻译语言的大小是否匹配,我相信在翻译之后“爆框”的现象是任何人都不愿意看到的。

第三,剧情与任务的文本翻译,这方面只要你按照正常的顺序给我就好,千万不要画蛇添足。

此前在工作中,有一家厂商或许是为了方便我们的工作。把剧情任务中所有的对话按照汉语拼音的A至Z来排序。这看起来是方便了我,其实反倒不利于游戏的翻译。这是因为剧情与任务是一个典型的强调语境的翻译,因此译者必须了解大概故事的发生环境才能做出正确的翻译。除此之外,这种排序方式在一定程度也导致了错误的发生,比如说游戏中有一句话是“新年快乐”,而他居然把“新年快乐”四个字都给拆开分别排序了,而我又不知道最终他要怎么使用,最后的结果就是分别翻译,汇总之后出现在游戏的结果是New Year Quick Happy。

第四,也是最重要的。就是CP在最早研发游戏的时候,如果有志于出海,那么就一定要在UI方面为海外本土化作出一些调整。在这方面我们曾经有一个比较负面的案例。一家厂商曾经请我们把游戏的剧情由中文翻译成泰文,但最后的结果是他们在游戏研发过程中根本没有为出海这件事做考虑。由此导致泰文长度翻译过来之后远比中文要长许多,最后自然是道具界面的物品和技能名称全部爆框,但这家CP又无法去调整,于是只能让我们把游戏中所有的道具全改成A-1、B- 2、C-3这样的字符。但你说玩家拿着A-1道具,用B-2补血,这看着别扭不别扭呀?

除了以上四点之外,其实作为翻译公司,还是希望合同方能够尽可能提供更多的帮助性资料。这其中可以包括一个能够体验游戏的帐号,如果这个没法提供的话,那么可以提供一份对于游戏世界观的大致介绍。之所以要这些东西完全是基于翻译语境的考虑,毕竟作为产品的海外本土化,要的是一个意译而并不是简单的音译。有这样的东西,无疑是有助于译者作出精彩的翻译的。

还是准备环节:但第一次反馈就要来了

在拿到你提供的这些资料之后。我要开始做的并不是翻译,而是一个术语库提取的环节。这个环节对于整个翻译是重中之重的,其原因我们在下文里细说。

术语库提取环节是这样一个流程,首先我会把游戏中所有术语都提取出来。这其中包括人物、地名、怪物名、NPC、道具、物品、职业、技能、称号、徽记、装备、任务名称、活动名称等等。总之只是要在文档里出现过五次以上的词我就全都要提取出来纳入术语库。拿《魔兽世界》来说的话,像“艾泽拉斯”、“巫妖王”这就是最典型的术语,我们是绝对要重视的。

术语库提取出来之后,我们要做的事是术语翻译。这时你在前期提供的资料就派上了用场,我翻译完之后第一次反馈与沟通的环节就来了。作为合同方,你要来对于我翻译的术语库进行第一次的审核与确认。这件事非常重要,但并不是每个厂商都这么以为。

在这里我解释一下作为翻译公司我们这么做的目的与意义。

众所周知,今天的游戏已经不是FC时代的《小蜜蜂》那样简单的游戏,游戏的文本量巨大。通常一个手游的词汇量是20万以上,MMORPG普遍集中在 40至60万之间。这其中有大量的词汇是重复使用的,也正因此为了保证前后翻译的一致性,我们必须要先把这些重复使用的词汇提取出来,以最大限度的保证其准确性。事实上,在对于一款游戏的海外本土化翻译工作中,保证前后一致是最大的难点。这是因为游戏中的词汇使用往往是存在关连与交互的,特别是对于一些道具词汇更是如此。

举例来说,有个道具叫“三少爷的剑”,但有可能与之存在关连的还有一些成就、击杀等等。比如说“拿三少爷的剑击杀一名敌人”,“三少爷之剑下亡魂”等等。如果说在后期你认为翻译不妥想要修改的话,那么往往是牵一发而动全身,要把这些涉及到“三少爷的剑”相关的成就、副本任务等存在关连的词汇全部改进。因此在这一阶段,作为翻译公司我必须要和你确认好这些东西。

在这一阶段你可以首先让专业的人内部审核一次;其次有可能的话邀请一批当地玩家也看一下。在这块我多嘴说一下,请当地玩家审核的事,我知道有相当部分的出海的厂商在本土化翻译过程中请了当地玩家帮助把关。作为游戏最终的对接者这样做无可厚非,但问题在于你一定要明白在翻译这件事上,玩家就是做辅助的。因为他并不是专业的翻译人员,也不是开发人员。对于爆框、文本格式以及上下语境等问题都不会予以更充分的考虑。因此最主要的把关人一定还是你。

正式开始翻译:文本的本土化是如何进行的?

在术语库确认完毕之后,正式开始进入翻译环节。在翻译的过程中原则上不会太多麻烦合同方,但有问题我们仍会第一时间找到厂商进行沟通。而在这个环节中,我想讲一下一家翻译公司是如何针对于一款产品进行本土化翻译的。

首先,我们会根据不同的游戏类型和风格来选择合适的译者。比如说有的外国译者,我们会直接让他翻译魔幻风的产品,因为在这方面他们轻车熟路。但是一些武侠题材作品可能就常由中国译者捉刀。

在这里面有些令人头疼的是一些中国历史古典题材的作品,比如说《三国演义》这样的。由于涉及到的历史名词与典故太多,所以常常会由中国译者与外国译者共同担任。其通常做法是中国人先翻译一遍,然后让老外在这个基础上去改。为什么要这么做呢?其原因就在于这种历史题材所涉及的文化领域的东西太多。举例来讲,单就对于周瑜的称呼来说,在游戏中通常就有“周瑜、公瑾、都督、周郎”等等不同几种,老外是搞不懂这些东西的。他就能给你把这四种称呼翻译成是四个人,因此在这种情况下你让老外先翻译一遍是不靠谱的。

而除了选择译者之外,在本地化的环节中还需要注意的一个环节是很多搞笑的网络用语也许直译过来并不适合欧美的玩家。举例来讲,“我爸是李刚!”和“我是处女座”今天你用在国内的游戏中玩家看到了肯定是会心一笑,但是你真要直译过来“My Father is Li Gang”欧美玩家就会疑惑,到底李刚是谁?游戏中有这人吗?为什么这突然出现这么一句?“我是处女座”也是同样一个道理。因此在这种情况下我们会直接采取意译,“我爸是李刚”我会直接翻译成“我很有背景哟”,而“我是处女座”则翻译成英语的“我很挑剔的哟!”通过这种方式翻译起到的效果是一致的,老外却不会被弄得云里雾里的了。

除了以上两点之外,我想说的是,我们在翻译过程中其实是更偏向于口语化而并不是书面化的。类似于裤子翻译成“Pants”而不是“trousers” 的案例我就不说了。但一些“中国式英语”式的翻译我们是一定要避免的,所谓的“中国式英语”其实就是往往会偏执于字面意思恨不得每个字都翻译出来。这里不说游戏,举个别的经典的例子,To live or to be destroyed,这是咱中国人今天翻译的“生存还是毁灭”,但其实莎士比亚400年前就说了“to be or not to be”。说到这,我还真有点配合翻译莎士比亚的朱生豪和英若诚了。

审核环节:怎么进行专业的审核?

翻译完毕之后,紧跟着的是审核环节。

审核环节要干的事是什么不用多说,就我个人的理解。这个过程恰恰是考察合同方对于海外本土化专业与否的评判环节之一。我们之前曾经一个客户进行欧洲某小语种的游戏本土化,翻译完毕之后请对方进行审核。但对方给我们的答复是他们没有审核人员,这种情况我们也就比较无语了。

当然,这种情况毕竟是少数,但另外一个问题就比较常见,那即是对于不同语境翻译的不同理解。

仍然拿刚才的“我爸是李刚”翻译成“我很有背景哟”来举例。这是一个典型的意译,但是有的客户就真能够过来找到我们说我们这是不遵循原文翻译。但事实上老外玩家除少部分外,大多数人根本就不知道李刚是谁?这是审核环节常见的交流之一。

还有一种情况也比较令我无语。那即是合同方拿着原始文本用谷歌翻译一句一句的对着我们翻译好的文本进行对比。出现错误了就对我们讲:“你看谷歌翻译是这样翻译的,你这个不对呀?”像以上这种问题我不好说厂商在进行海外本土化这事上不专业,但总归机器翻译和本土化翻译还是不同的。

但紧跟着审核环节对于合同方来说还有一个需要熟知的点是怎么审核?我曾经见过一些合同方在审核过程中找到了他认为错误的地方,然后直接就做出了修改。甚至还有一些人直接分包给不同的员工进行审核,而每个审核的员工都按照自己的理解做出了修改。殊不知,这样的方式是大错特错的。其原因如前文所述,游戏的海外本土化翻译最重要的就是前后的一致性,也正因此我们在后期内部审核环节每做出一次修改都要进行详细的标注。而这些厂商在审核时完全不考虑这些直接修改,先不说对错,对于游戏内翻译的前后不一致影响是极大的,更不要提文本长度改变可能导致爆框、弹出和崩溃了?

那么,正确的审核环节是什么呢?我曾经和一家比较大的厂商合作,对方的审核流程让我感觉眼前一亮。他们的做法是首先找五六个人进行分别审核,发现问题之后进行标红但不修改,而后再找一个人对于这些发现的问题一一摘录后汇总,而后提交给我们,我们看到这些之后再进行修改。

通过这种方式,能够充分保证前后翻译的一致性而不至于造成混乱——你要明白一件事,那即是前文所述的那家自己发现问题直接修改又忘记改了哪的厂商我们最后是怎么处理他的文本的?整整几十万字的文本,我们从头到尾重新过了一遍……

关于前后的一致性:有个情况叫更新包的翻译

网络游戏和单机游戏不大一样,它是一个长线运营,靠版本更新的游戏。因此可能会出现一种情况,那即是在最开始的基础客户端翻译中,合同方找的翻译公司并不是我,但后来到出更新包的时候因为种种原因(通常是对质量不满意)最后又找到了我。

对于有这种情况的合同方,我能给出的建议是第一家翻译公司给你翻译的文本甭管多烂,也一定留下来而后给我。其理由正如刚才所说,游戏海外本土化翻译最难的一点即是前后一致性,因此我必须要参考前一家厂商翻译的文本来进行修改,对于一些之前翻译错误的术语如果玩家已经习惯了,那只要不是原则问题我是不会冒然修改的,并且会在之后的更新包中沿用他的设计。而在这种情况下,我其实主要修改的就是之前一家翻译公司的前后翻译不一致性。

事实上对于有志于出海的厂商来说,在海外本土化翻译这件事上有一点我是需要告诉大家的,那即是一款游戏在海外本土化翻译中也许词藻并不优美,但是关键性的术语是统一的。这样的游戏顶多是风格沉闷了点,但是还是可以玩的。但如果说术语前后不统一,那翻译的词藻在华丽也是没有用的,这游戏十有八九就因此废了。所以我的建议是:之前找的翻译公司的翻译包甭管多烂也一定留着,基于产品的一致性这绝对是有用的。

一些其他建议

审核环节结束之后接下来是付款流程,这个就不多说了。在此之外我想给对于有志于出海的CP或者发行商在本土化翻译方面几点提几点建议。

第一,我不建议你做分包翻译。什么是分包翻译?就是100万字的文字量,你为了省成本也好,还是别的因素也好,找了五家翻译公司一家20万翻译,其理由就在于这样做会造成游戏中文本的前后不统一性。这样的案例以前不是没有,最后的结果是游戏在前半段对于一个道具的翻译是一个名称,到了某一阶段又是另外一个名称。这种事做多了,对于玩家的代入感绝对是一个破坏。

第二,千万别相信10天翻译50万字的神话,那叫人间奇迹,而翻译是个脑力劳动。我曾经和一家厂商对接过,对方很傲骄地对我说:"10天50万字的文字量你们开个价吧。"我当时说这真的不可能实现,结果对方一摆手说,只要钱给够没什么不可能实现的对吧?事实这都是对于海外本土化翻译的不理解。

在这块我们可以简单地做个数学题,翻译行业平均一天一人翻译3000个英语单词是通行的标准。而一个游戏以20万字的内容量来计算,为了保证一致性,我最多派五个译者进行翻译。五个人一天的翻译量是大约15000个英语单词,这样的大概需要13天左右完成这20万字的翻译量。

而这还不是全部,在前期的筹备环节需要了解世界观,看一遍文本并且提取术语库,这又需要10天时间。这样算下来时间已经是23天,而后还有一个审核环节可能需要大概一周的时间。也就是说20万字的文本翻译,从前到后保质保量需要一个月来完成。10天50万字,这真的是人间奇迹了。因此我们对于CP或者发行商在这块的建议是一定提前留出富裕的时间来,而不是最后再来找我们。

第三,是找什么样的人做游戏翻译。这块往往存在两种情况:一种是纯粹的对于游戏翻译的误区,认为我有个哥们考过了专八也爱玩游戏,所以一定能做游戏翻译这事。事实这是未必的,打个比方来说,会说中国话的人很多,但是能写文章写得漂亮的人却是相对较少的。其实游戏翻译也是一个道理,我们的要求就是除了他英语水平达到一定标准,并且是玩家之外,更重要的是有类似的经验。

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